梦想游戏-博客
书山有路勤为径
网站导航
作品展示
全栈开发引擎
作品存档
博客-OSC
Gitee
Github
留言板
公众号
关于
分类目录
algorithm
(52)
C/C++
(104)
游戏开发
(62)
Unity
(102)
现代C++
(15)
Unreal Engine
(1)
未分类
(34)
Cocos2dx
(36)
软件架构
(22)
C#
(11)
QT
(6)
OpenGL
(8)
Node.js
(15)
机器学习
(3)
脚本语言
(13)
读书笔记
(12)
项目反思
(3)
Go
(3)
Linux
(12)
汇编
(7)
转载
(1)
Private
(1)
数据统计
总计文章:
514
总字数:
319476
累计访问:
111727
运行天数:
3933
【置顶】异步原理和实现
和异步相似的概念最初是在读书的时候 计算机原理中讲解CPU时间最优分配算法时接触的。 …
空间重叠
物理引擎中 该过程一般称为 broad-phase ,可利用AABB来快速判定 TODO
tracert 链路跟踪
网络访问出问题时 可用该命令 跟踪 经过的节点,方便排查问题
redis proxy OR CacheServer
redis proxy OR CacheServer扮演的角色应该具备至少以下几点:1.redis扩…
进程的健康检查
对于机器本身的监控(如CPU使用率,内存使用率等)还不能很好的衡量服务器状态,对进程的异常情况(如 …
Unity Profiler模拟器
需要在真机上面 profiler的时候 adb 127.0.0.1:6555 adb forward…
Unity-多核优化3-ECS1
Entity-Component-System 官方文档 https://docs.unity3d.…
Unity-多核优化2-Physics
PhysX的物理模拟 Simulate虽然可以做到多核处理,但FetchResult操作回到了uni…
Unity-多核优化1-C#JobSystem
JobSystem在旧版本中只是在C++ native层,供unity内部使用,unity2018中…
Unity的对象复用
对象复用是 用空间换时间的一种典型的做法,对于Unity来说虽然引擎内部有GameObject的对象…
←
1
…
5
6
7
8
9
10
11
…
52
→
作品展示
全栈开发引擎
作品存档
博客-OSC
Gitee
Github
留言板
公众号
关于
Scroll Up