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设计模式-结构-Flyweight(享元)模式
目的:大粒度对象的共享,优化性能 场景1.游戏中大量同样的怪物,怪物皮肤,模型,名字,等级等数据都是…
设计模式-结构-Compsite(组合)模式
组合模式是一种树形递归结构 在需要用到递归构建树形的组合结构, 1.比如…
设计模式-结构-Decorator(装饰)模式
1.在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是…
设计模式-结构-Adapter(适配器)模式
情景1:项目中采用的第三方库和 本程序 的接口不一致,为了达到一致,可用适配器模式 情景2: 一个功…
设计模式-结构-Bridge(桥接)模式
目的:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。 在软件系统中,某些类型由于自身的逻辑,它具…
设计模式-创建-ProtoType(原型)模式
目的:根据现有对象为原型创建(深拷贝)一个新对象出来。 先来看看模式图 其实这个就是平时用的深拷贝问…
设计模式-创建-Builder(建造者)模式
目的:当对象的构造很复杂,分为好几部分的时候,可以用建造者模式来处理 把一个复杂对象的构建与它的表示…
设计模式-创建-Factory(工厂)模式
目的:统一对象创建接口,类的具体化延迟到子类 对象很多时,对象的创建就会很复杂 多样, 工厂模式规定…
设计模式-创建-singleton(单例)模式
单例模式是一种创建型的模式,适用于 全局只有一个对象的类, 结构图 只有一个静态 实例变…
光照变日夜变化系统
大概实现日夜亮度变化 using UnityEngine; using System.Collect…
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