梦想游戏-博客
书山有路勤为径
网站导航
作品展示
全栈开发引擎
作品存档
博客-OSC
Gitee
Github
留言板
公众号
关于
分类目录
algorithm
(52)
C/C++
(104)
游戏开发
(62)
Unity
(102)
现代C++
(15)
Unreal Engine
(1)
未分类
(34)
Cocos2dx
(36)
软件架构
(22)
C#
(11)
QT
(6)
OpenGL
(8)
Node.js
(15)
机器学习
(3)
脚本语言
(13)
读书笔记
(12)
项目反思
(3)
Go
(3)
Linux
(12)
汇编
(7)
转载
(1)
Private
(1)
数据统计
总计文章:
514
总字数:
319476
累计访问:
111727
运行天数:
3882
Go tcp
//server package main import "fmt" import "net" fu…
go环境搭建
1...下载go for Windows msi https://github.com/golan…
Unity net平台的float精度问题
帧同步的话,这个问题尤为突出,可用定点数来替代浮点数解决 1.....可以自己实现一套,简单的方…
Unity定时器堆栈显示
一般定时器是一个匿名函数,callback,在函数执行错误的话,很难查找到错误信息。 在这里可以利用…
总结2
1... 项目技术选型要准确,避免很麻烦的坑,评估的时候最好弄个评估报告之类的,来数据分析,不要仅凭…
Unity il2cpp
打包IOS发现代码被全部转换为cpp代码,后来在Unity\Editor\Data\il2cpp 找…
曲线间平滑计算方法和一个Spline的实现
Unity曲线编辑器和bezier曲线插值-----该篇是对上篇的曲线间平滑过渡问题的展开。 上面的…
Unity曲线编辑器和bezier曲线插值
Unity曲线编辑器和bezier曲线插值 在上一篇的基础上扩展, 还有一个类似功能的插件SWS 曲…
曲线插值-N阶Bezier贝塞尔曲线生成
可用于赛道的生成,当然为了性能 和精度 可以几个低阶的bezier 合并起来作为一个完整的 publ…
回合制-战斗机制-实现分析
记录一下,想到哪里写到哪里。 回合制游戏一般流程是 一定时间内等待玩家输入,服务器计算该回合战斗数据…
←
1
…
15
16
17
18
19
20
21
…
52
→
作品展示
全栈开发引擎
作品存档
博客-OSC
Gitee
Github
留言板
公众号
关于
Scroll Up