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进程的健康检查
对于机器本身的监控(如CPU使用率,内存使用率等)还不能很好的衡量服务器状态,对进程的异常情况(如 …
动态扩容进阶-弹性计算
动态扩容做的更好的话,就是倾向于 弹性计算了 基本思想: 1.高负载情况下自动调度备机,实现…
网络优化-TCP和UDP的协作
TODO
Unity客户端资源智能管理
空间(内存)和时间(CPU)的权衡 不同的游戏类型侧重点不一样,有的内存资源更紧张 有的CPU 波动…
服务器灰度更新
灰度更新的思想是, 例如: 在服务器组A,B,C 情况下 全部引流到A 等到玩家引流的差不多之后(这…
IOS企业证书web安装
plist文件要放在https下 随便找一个git的即可 plist <?xml versio…
服务发现
对于服务器的动态扩容,可以添加一个服务器类型(CenterServer),专门用来负责这个事情。 所…
redis-cluster client容灾(高可用)方案
这个涉及到redis的集群方案,无论是什么方案 都逃不过节点挂掉,高可用的处理。 一般有2种,重连和…
服务器内存缓存的设计与实现
缓存策略有很多种 1.登录时初始化,离线时清理,读写分离 (写 包含了立刻回写 OR 定时回写) 2…
下载器断点下载-方便游戏强更
Unity下的版本,设计是游戏内嵌 一个下载器 下载 游戏 方便游戏强更 using System.…
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