小球大作战-帧同步
帧数设定为40,每帧25MS
服务端 :基于Windows socket 的TCP,客户端:unity
基本原理,服务端轮询接受服务端发来的消息,在一帧时间内还没收到来自客户端的消息,那么就会默认收到空帧,然后广播给所有客户端,客户端发来的帧数据 由服务器收到的帧数来确定,
比如客户端25帧的时候发出了帧数据,但是服务端30帧才收到,25-29 帧数据 服务器就默认为客户端空操作,
服务端 一个房间的主循环
RecvTick和SendTick 为轮训处理 服务器手法客户端消息函数,由于每个房间的设计就只单独的一个线程,所以接受了解请求的主线程在接受到连接后要对房间加锁 ,动态条玩家,。
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客户端收到正确的帧序列信息才开始逻辑运算,逻辑运算并不影响画面的update
服务端会发送一个时间作为随机数种子。
1.比如收到了 25 27 帧的数据,那么处理完25帧数据后 会一直轮训 26 帧的数据到来 才会进行27帧的计算
2.如果收到了重复帧 那么以存在的帧数为计算,(客户端重连 服务端可能会多发送几帧数据)
3.当玩家加入一句已有对战,服务器会一次性发送之前所有帧数据,客户端会一次性计算到当前最新帧,客户端收到的数据很可能会出现1 2情况,
为了更好的玩家体验,强制设置了连续计算了80帧 会放弃这次计算机会,让UI更新一次,显示加载进度
效果为这样:
当玩家断开连接 客户端发起重连的时候,会发送Room id 和自己的id 重新动态加入上句游戏,处理方法和3一样
服务器策略,会一直等待客户端连接,并且加入满足条件的上一个房间,如果上一个房间不允许加入,那么会创建一个新房间