设计模式-行为-Strategy(策略)模式

梦想游戏人
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软件架构

和Template一样的目的,只不过实现手法是组合 而不是Template模式的继承,解决了继承所带来的弊端。

问题:

    为了给业务逻辑(算法)具体的实现和抽象的接口之间的解耦。

    把算法 (业务逻辑)封装到一个Contex类中通过组合的方式,实现在组合对象中,通过委托的方式将抽象接口的实现委托给组合对象的实现State模式也有类似区别

    定义了一些列的算法,并且封装起来,使他们可以相互替换,策略模式让算法独立于客户的变化而独立变化

#include "PublicHeaders.h"

class Strategy
{
public:
	virtual void AlgrithmInterface() = 0;
};

class ConCreateStrategy :public Strategy
{
public:
	void AlgrithmInterface()override
	{
		cout << __FUNCTION__ << endl;
	}

};
class Contex
{
public:
	Contex(Strategy *strategy)
	{
		this->strategy = strategy;
	}

	void DoAction()
	{
		this->strategy->AlgrithmInterface();
	}
private:
	Strategy*strategy;
};


/**
 * @brief  test function for strategy pattern
 */
void testStrategy()
{
	Contex* contex = new Contex(new ConCreateStrategy);

	contex->DoAction();

}

例2

武器系统

class WeaponStrategy
	{
	public:
		virtual void doFire() = 0;
	};

	class GaTlingGun_Strategy :public WeaponStrategy
	{
	public:
		virtual void doFire()override
		{


		}

	};

	class PistolGun_Strategy :public WeaponStrategy
	{
	public:
		virtual void doFire()override
		{

		}

	};


	class PlayerContex
	{
	public:
		void Fire()
		{
			weapon->doFire();
		}


		void setWeapon(WeaponStrategy *strategy)
		{
			this->weapon = strategy;
		}

		WeaponStrategy*weapon;
	};

	void test()
	{
		PlayerContex*player = new PlayerContex;
		player->setWeapon(new GaTlingGun_Strategy);

		player->Fire();


	}
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